3DNow! - 3D Pipeline - 32 Bit Rendering - AGP - Alpha Blending
- Ambientes Licht - Anti Aliasing
- API - Artefakte - Ansiotropisches Filtering - Bilineares Filtering - Bump
Mapping - Clipping - Depth Cueing
- Dithering - Double Buffering - Environment Mapping - Fill Rate -
Flat Shading - Fogging - Frames per second (fps) - Gouraud
Shading - Lensflares - Lightning
Map - MIP Mapping - OpenGL - Perspective correction - Polygon
- Prozeduale Texturen - Single Pass Multi Texturing - Strips and Fans - Texel - Textur - Texturkompression - Trilineares Filtering - Volumetric Fogging - Z-Buffer
3DNow! -
Eine spezielle Befehlssatzerweiterung die auf 3D-Berechnungen zugeschnitten ist. Derzeit
benutzen AMD K6-2 Prozessoren 3DNow!, von Cyrix, IDT und IBM sollen ebenfalls Chips kommen
die 3DNow! implementiert haben. Software die von 3DNow profitieren soll muss extra
angepasste werden. Dazu muss der Grafikkartentreiber auch 3DNow! unterstützen (Bei
neusten RIVA 128 und TNT Treibern die auf v2.77 und 0.41 ref. beruhen der fall). top
3D-Pipeline
- Nur aus Eckpunkten bestehende Szenerien werden in komplett ausgefüllte 2D-Bilder einer
3Dimensionalen Welt umgewandelt; die Pipeline besteht aus Geometrie- und Render-Engine ,
erstere sorgt für die Berechnung der Koordinaten, die zweite übernimmt das Zeichnen der
einzelnen Pixel und wird typischerweise von 3D Karten beschleunigt. Sehr teure
Grafikkarten oder Workstations können auch die Geometrie Engine übernehmen. Dies wird
wohl der nächste grosse Schritt bei Entertainment Karten sein. top
32-Bit
Rendering - Fähigkeit einer Karte die 3D Umgebung in True Color
darzustellen. Durch das fehlende Dithering gibt es hierbei keine Bildfehler mehr. Manche
Chips, wie der 3DFX Banshee rechnen nur intern mit 32 Bit und stellen die Szene mit
geditherten 16 Bit dar. Der TNT beherscht 32Bit Rendering. top
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16Bit (200%) |
32Bit (200%) |
AGP Accelereated Graphics Port - Ein
Grafikbus von Intel, der es durch seine hohe Geschwindigkeit der Grafikkarte ermöglicht
auf Systemspeicher zuzugreifen. top
Alpha Blending
- Hierdurch wird die Transparenz eines Objekts bestimmt. Im sogenannten Alpha-Buffer
befinden sich Informationen, die die Transparenz der Textur festlegen. top Dementsprechend wird der endgültige Farbwert eines
Pixels Prozentual, je nach gewünschter Transparenz des Objektes im Vordergrund,
ermittelt, indem er aus den beiden Ursprünglichen Farbwerten der zu verwendeten
Texturen gemischt wird. Beispiele sind das glühen eines Triebwerks oder Feuer. top
Ambientes
Licht - Ein gleichmässiges Licht, das die gesammte 3D-Szenerie bescheint und
die Farbwerte aller Pixel bestimmt. Andere Lichter sind z.B. Punktlichter die Ihr Licht
von einem Kern aus in alle Richtungen verbreiten (wie die Sonne). top
Anti Aliasing
- Wird benutzt, um die typische Treppchenbildung bei in Pixel dargestellten schrägen
Linien zu verwischen. Dazu werden die Farbwerte des zu glättenden Objekts mit denen des
Hintergrunds leicht vermischt. Dies führt zu einer weicheren Darstellung der Aussenkanten
des Objekts. Dies wird als Edge-Antialiasing bezeichnet. Eine andere Möglichkeit ist
Vollbild-Glättung (Full Scene AA). Dabei werden auch Kanten innerhalb eines Objektes
berücksichtigt. top
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Ohne AA |
Mit AA |
API
- Application Programming Interface. Die Schnittstelle, die zwischen Grafikkarten Treiber
und Anwedung übersetzt, so daß jede Karte zu jeder Anwendung kompatibel ist, die für
die selbe API geschrieben wurde. Die für Spiele am weitesten verbreiteten 3D-Api´s sind
Direct 3D, OpenGL und Glide. top
Artefakte
- Fehler, die beim rendern (berechnen) eines Bildes auftreten, wie falschfarbige Pixel
oder verzerrte Objektkanten. top
Ansiotropisches
Filtering - Spezielles Filterverfahren, das dafür sorgt das, daß Schriften
und Details auch auf schrägen Texturen noch gut erkennbar bleiben, was beim Bilinearen
Filtern nicht der Fall ist. top
Bilineares
Filtering - Hierbei werden die Farbwerte von vier Pixeln benutzt, die am
nächsten an einer Stelle liegen, die im Zuge des Renderns einen eigenen Farbwert erhalten
soll, für die aber kein eigener Farbwert vorhanden ist (Zum Beispiel bei einer verzerrten
Textur in der Perspektive). Aus diesen 4 Werten wird ein neuer Farbwert errechnet. Die
Textur wird dadurch weichgezeichnet so daß die einzelnen Pixel beim annähern an die
Textur nicht mehr auffallen. top

Bump Mapping
- Durch einen optischen Trick wird der Eindruck erzeugt, eine glatte Textur, also zum
Beispiel eine Mauer, habe viele kleine Oberflächendetails, wie Fugen und Risse - Oder
eine Kugel sieht aus wie eine Orange. Dazu wird eine zweite Textur mit bestimmten
Hell/Dunkel Abstufungen über die Grundtextur gelegt. Je seitlicher der Blickwinkel auf
eine solche Oberfläche ist, umso geringer ist der Effekt. top

Clipping
- Hierbei wird in der 3D Umgebung, noch bevor die einzelnen Pixel des aufzubauenden Bildes
gerendert werden, bestimmt, welche Teile der darzustellenden Objekte denn überhaupt in
dem auf dem Monitor zu sehenden, rechteckigen und zweidimensionalen Ausschnit zu sehen
sein werden. Der nicht relevante Bereich wird dann weggeclippt und nicht gerendert. top
Depth Cueing
- Um einen Tiefeneffekt zu erzielen, werden die weiter hinten liegenden Objekte in der 3D
Szenerie srufenlos schwarz eingefärbt: Je dunkler, desto weiter weg sie sich vom
imaginären Auge des Betrachters befinden. Wirkt wie schwarzer Nebel. top
Dithering
- Ein Trick um den Eindruck von höherer Farbtiefe mit weniger tatsächlich vorhandenen
Farben zu vermitteln. Dazu werden nebeneinander liegende Pixel in verschiedener
Häufigkeit mit verschiedenen Farben eingefärbt, um den Eindruck einer weiteren Farbe zu
erzeugen, die sichnicht im Bild befindet. top
Double
Buffering - Hierbei werden zwei Bilder im Grafikspeicher gehalten. Während
das eine noch berechnet wird das andere angezeigt. Erst wenn das zu berechnende Bild
fertig ist wird umgeschaltet. Der Anwender bekommt dadurch den Eindruck einer flüssigen
Darstellung, da er immer das fertige Bild zu sehen bekommt, das vorher im 'Hintergrund'
berechnet wurde. top
Environment
Mapping - Eine Grafik wird in einer zweiten Textur auf ein Objekt gelegt.
Damit wird der Eindruck von Spiegelung hervorgerufen. Eine andere Bezeichnung hierfür ist
Reflection map. top
Fill Rate
- Die Anzahl der Pixel, die pro Sekunde in den Frame Buffer der Grafikkarte geschrieben
werden können. top
Flat Shading
- Die Flächen und Dreiecke eines Objekts werden jeweils komplett in einem Farbton
dargestellt. Eine Kugel sieht dadurch z.B. sehr facettenhaft aus. Der Vorteil ist das eine
hohe Darstellungsgeschwindigkeit erreicht wird. top

Fogging -
wie Depth Cueing, nur das als andere Farbe grau oder weiss verwendet wird. Erzeugt den
Effekt von Nebel. top
Frames
per second (fps) - Anzahl der Bilder pro Sekunde, die dargestellt werden
können. Die Bildwiederholrate ist entscheidend, wenn es darum geht, den Eindrucke einer
flüssigen Bewegung durch den 3D Raum zu erzeugen. Unter 15 fps wirkt ein spiel ruckelig,
richtig gut sieht es erst ab 25-30 fps aus. top
Gouraud
Shading - Eine bessere Methode des Shadings als
Flat Shading. Durch Interpolation werden auch innerhalb eines Polygons verschiedene
Lichwerte berechnet, so das man einen flüssigen Schattierungsverlauf erhält. Der
Rechenaufwand ist hier höher als bei Flat Shading. top

Lensflares
- Lichtspiegelungen auf der Kameralinse, die normalerweise beim Film auftreten, werden in
vielen Spielen als Grafik-feature eingesetzt. Hierbei werden Transparenzeffekte benutzt um
die durchsichtigen Lichtkreise zu erzeugen. top

Lightning Map
- Eine spezielle Textur, die die umgebenden Lichtverhältnisse wiedergibt. Sie wird extra
erstellt und über die eigentliche Textur der Umgebung gelegt, um realistische
Lichtveränderung zu simulieren. Lightning Maps sind den Bump Maps sehr ähnlich und
kosten viel Rechenzeit. Eine Grafikkarte mit zwei Textur Units (wie beim TNT) kann hierbei
einen grossen Geschwindigkeitsgewinn erzielen. top
MIP Mapping
- Hierbei werden von einer Textur verschieden hochauflösende Versionen einer Textur
abgespeichert. Je näher man dem zu betrachtenden Objekt kommt, umso detailierter
wird die verwendete Textur. top
OpenGL -
Eine offene 3D Schnittstelle, die von Silicon Graphics entwickelt wurde und meist bei
proffesionellen 3D Anwendungen berwendung findet. Im Spielebereich hat vor allem
ID-Software mit Quake für eine Verbreitung dieser API gesorgt. top
Perspective
Correction - Perspektivenkorrektur wird eingesetzt, um Texturen richtig auf
Objekten abbilden zu können wenn diese schräg im Raum stehen. top

Polygon -
So nennt man eine Fläche mit beliebig vielen Ecken. Im 3D Bereich sind das Dreiecke, aus
denen die Objekte einer zu berechnenden Umgebung aufgebaut sind. Je mehr Dreiecke eine
Karte pro Sekunde verarbeiten kann. top
Prozeduale
Texturen - Diese Texturen liegen nicht als abgespeicherte Bitmap vor, sondern
werden vom Rechner aufgrund eines spezifischen Alogorithmus jedesmal neu berechnet. So
können Programmierer zum Beispiel eine Grasswiese nach einer Grass-Formel textuieren
lassen, wobei wiederholungen desselben Musters durch zufällige Vraiationen vermieden
werden. Der Vorteil liegt in der Speicherersparniss und im realistischeren Aussehen
gegenüber herkömmlichen Texturen. Dafür wird aber mehr Rechenzeit benötigt. Ein
weiterer ist das das UV-Mapping, also die Orientierung mit der die Textur aufgebracht
werden muss nicht bekannt sein muss. top

Single Pass Multitexture Rendering
- Für Bump und Lightning Maps benötigt man einen zweiten Rechenvorgang, um diese zu
erstellen. Wenn eine Software also extrem häufig darauf zurückgreift, benötigt sie
theoretisch doppelt soviel Leistung pro Textur. top
Strips and
Fans - Wenn Polygone aneinander liegen, besitzen sie auch gemeinsame Punkte.
Wenn ein Chip dies ausnützen kann, spart er Zeit beim berechnen neuer 3D Koordinaten.
Dabei werden die Polygone entweder zu Streifen (Strips) oder zu Fächern (Fans)
zusammengefast. top

Strips
Texel - Die
Bildpunkte oder einzelnen Pixel einer Textur. Die Texel der Textur werden dazu verwendet,
um die Farbwerte der beim Rendern tatsächlich auf dem Bildschirm erscheinenden Pixel zu
bestimmen, wenn die vorliegende Textur auf schräge oder verzerrte Objekte aufgebracht
werden soll. top
Textur -
Ein Bild, das auf Objekte Tapeziert wird um, um ihnen ein realistischeres Aussehen zu
vermitteln. Das Tarnfleckenmuster eines Flugzeugs wird in einem Spiel zum Beispiel durch
eine Textur, also eine Bilddatei, erzeugt. top
Texturkompression
- Um eine höhere Darstellungsqualität zu erreichen kann man in 3D Umgebungen extrem fein
auflösende Texturen (bis zu 2048x2048 Pixel) verwenden. Dadurch steigt aber die Grösse
einer Textur sehr stark an. eine Möglichkeit diese zu verringern ist komoression
(ähnlich JPG oder ZIP). Das kostet allerdings beim auslesen wieder Rechenzeit. Wenn ein
Grafikchip die Texturkompression kann er komprimierte Texturen in Hardware dekodieren. Bei
den momentanen Speicherpreisen und angekündigtem AGP 4X geht der Trend aber eher in
Richtung grösserer Speicher. Ein Nachteil ist auch: Kompression=Verlust. top
Trilineares
Filtering - Dies ist eine Kombination aus bilinearem Filtering und MIP
Mapping. Wenn die Grösse einer zu textuierenden Fläche zwischen den Idealgrössen der
verschiedenen Stufen der vorgegebenen Textur liegt, werden beide Texturen bilinear
gefiltert und dann aus ihnen eine neue Textur interpoliert (gemittelt) die ganau auf die
gewünschte Grösse passt. top

Volumetric Fogging/Volumennebel - Um
realistischeren Nebel darzustellen, wird nicht einfach gewöhnlisches Fogging angewandt,
sondern es werden verschiedene Nebeldichten pro Levelzone abgelegt. So ist es möglich
lokal unterschiedliche Dichten zu verwirklichen. top
Z-Buffer
- Feststellen und Speichern derTiefeninformation eines Pixels. Daadurch wird es möglich,
zwei hintereinander Pixel zu vergleichen und zu ermitteln welches vor dem anderen liegt.
Dadurch braucht das hintenliegende nicht berücksichtigt werden, da es im fertigen Bild
onehin verdeckt ist. top
Quellenangaben: PC Intern - Diverse Handbücher - Die Beispielbilder sind mit Absicht etwas
übertrieben. Letztes Update: 26.11.1998.
RIVA Station 1998 - Lars Weinand |