...you thought I´m a !?! PIG !?!
Du hast News? - @

April 3

Archivübersicht

    08.05 - v1.73 Multitexturing und andere Benches
Wie schon vor zwei Tagen berichtet hat NVIDIA die Multitexturing (MT) Implementation im OpenGL Teil der v1.73 Treiber geändert. Das Resultat ist das TNT2 - Quake2 Benchmark-Werte niedriger sind als sie sein könnten (obwohl sie deutlich höher sind als bei einer TNT Karte und Detonator Treibern bei denen MT funktioniert). Neben Quake2 betrifft das auch Ergebnisse mit Kingpin und andere auf der Q2 Engine- basierende Spiele. Q2 und Kingpin Benchmarkergebnisse mit v1.7X Treibern sollten momentan eher mit Vorsicht betrachtet werden, da sie nicht die akkurate Leistung von TNT2 Karte wiederspiegeln. Ein ausweichen auf Treiber auf Basis v1.2X bringt auch nichts. Tests zeigen das diese die Fillrate des TNT2 nicht nutzen können. Wie die Tatsächliche Q2 Leistung des TNT2 aussieht ist momentan also nicht zu ermitteln!
Interessant in diesem Zusammenhang: Bei Unreal ist nichts dergleichen festzustellen, was die Frage aufwirft ob Unreal v2.24 Multitexturing bei OpenGL überhaupt unterstützt..... liegt hier vieleicht das Performance Problem!?

Weitere Fragezeichen stehen hinter Benchmark-Ergebnissen aus den Spielen Turok2 und Expendable. Trotz V-Sync OFF lassen sich die Ergebnisse durch ein ändern der Monitor-Refreshrate beeinflussen. Eine Erklärung könnte das Tripple Buffering sein, das diese Spiele unterstützen. Hier scheint der Treiber die VSYNC Einstellung zu ignorieren. Bei Turok2 kommen noch andauernde Festplattenzugriffe hinzu, die das Ergebniss beeinflussen. Nach meinen bisherigen Erfahrungen sind Expendable und Turok2 deshalb leider ungeeignet für Benchmarktests.

    08.05 - Quake3 und Grafikkarten
id´s Brian Hook hat in seinem .plan-file etwas über Quake3 und aktuelle Grafikkarten geschrieben:

Ugh, the e-mails have begun..."how will accelerator XYZ work with Q3TEST?"

Here's a quick run down of accelerators we have tested and that we find acceptable or better for Quake3, assuming the most up to date drivers are installed (note: up to date drivers for nearly all of the following accelerators will be available when Q3TEST is released).

3Dfx Voodoo Graphics
3Dfx Voodoo2
3Dfx Voodoo2 SLI
3Dfx Voodoo3*
3Dfx Voodoo Rush (tested out of house, but supposedly stable)
3Dfx Voodoo Banshee
3DLabs Permedia 2 (ugly, some serious visual artifacts)
ATI Rage Pro (4MB and 8MB)
ATI Rage128*!&
Intel i740
Matrox G200 &
NVidia Riva128
NVidia RivaTNT*!&
NVidia RivaTNT2*!&
Rendition V2x00 (not very fast, but it works)
S3 Savage3 &

* high performance
! supports stencil volume shadows
& 32-bit rendering

We have not done significant testing on the following boards simply because they were not undergoing full shipment at the time we were wrapping up Q3TEST:

3DLabs Permedia3 Matrox G400 S3 Savage4

However we do not anticipate any problems with any of the above, since they are newer, faster, and should be real nice.

Note that ALL of the above boards are supported through a complete OpenGL implementation, NOT through minidrivers of any kind. And with the exception of Voodoo Graphics, Voodoo 2, and Voodoo Rush, all of the above accelerators are supported using the standard Win32 OpenGL ICD driver interface (because of limitations in Microsoft's WGL OpenGL specification, 3D-only cards must be supported by direct loading of their DLL instead of using the standard GDI interface).

CPUs that we have tested on and support include:

AMD K6-2 AMD K6-3 AMD K7 Intel Pentium and above

So here's the scoop: if you have a pimped out PIII/500 w/ a RivaTNT2, you're gonna be stoked with a sweet looking game running at a very fast clip. If you have an $800 AMD K6-2 w/ a 4MB ATI Rage Pro, we got you hooked up too, but it'll run slower and not look quite as good. But you'll still be able to play, and I'm not talking "it'll load up, be happy" -- you'll seriously be able to PLAY the game on a $1000 machine. Q3TEST runs fine on a first generation Voodoo Graphics w/ 4MB (remember those?), and it doesn't look half bad either.

Dig this: Intel i740 boards are available at Fry's Electronics for $49.95, which is about what a new game costs. The Intel i740 plays the game VERY well, albeit with 16-bit rendering and some other minor visual artifacts. For $59.95 there were some some white box Riva128 boards, and those play the game at VERY high performance, but look quite a bit worse than the i740. For $99.95 there was the Creative Graphics Blaster w/ RivaTNT, which has to be the best bang/buck ratio in graphics accelerators right now.

So that's three boards under $100 that run the game extremely well, for those of you looking to upgrade on a budget.

If you've bought your desktop machine in the past year, odds are that you will be able to play Q3TEST once you have up to date drivers installed.

Compatibility Issues:

We have seen a lot of problems with some AMD chipsets (specifically, ALI) and also the Intel LX chipset used with a lot of PII/333 machines.

These problems are not specific to Quake3, but are usually problems with the chipset drivers or design. They manifest themselves as just strange system hangs, and it can happen regardless of the brand accelerator installed.

    07.05 - Neue ASUS V3400 Treiber
Auf dem ASUS FTP Server finden sich neue ASUS V3400TNT v2.17 Beta Treiber. Zum testen der Treiber kam ich noch nicht, aber nach ersten Berichten sind die schwarzen Ränder bei TV-Out weg! Download:

V3400TNT v2.17- Win98
V3400TNT v2.17 - Windows NT4

Dank an Moritz für die News!

    07.05 - Neuer TV-Out Patch
Auf TV-Out Tuning eine neue Version des TV-Out patches für TNT Karten mit einem Brooktree 869 PC to TV encoder Chip (STB Velocity 4400 / Viper V550). Hiemit lässt sich unter anderem die Grösse des TV-Out Bildes beeinflussen. Für die ASUS V3400 mit Chrontel 7003 gibt es eine spezielle Version des patches.
    07.05 - Metabyte zieht sich vom HW-Markt zurück
Metabyte ist in den letzten Monaten durch die Vorstellung der 'Stepsister' Technologie zu neuem Ruhm gelangt. Die offiziell PGC getaufte Lösung ermöglicht den paralellen Einsatz von zwei oder mehr grafikkarten in einem System um die 3D Leistung zu steigern. In Zukunft möchte man sich auf die Entwicklung von Softwarelösungen konzentrieren.

Wicked3D to Leave the Hardware Manufacturing Arena

Fremont, California, May 4, 1999; Today, Wicked3D, a division of Metabyte, Inc., announced a change in company direction to shift its focus back to its core competency in software development. The Wicked3D hardware product lines will be discontinued but support for current Wicked3D customers will continue.

"Wicked3D has created a very successful hardware business that resulted in tremendous exposure and brand building," says Steve Gleitsmann, former Director of Worldwide Sales and newly appointed General Manager of Wicked3D. " With our recent developments in graphics technology we have the potential to become a significant force in the industry in a very short period of time. Having said that, we feel that it would be much more beneficial for the industry and for us if we concentrate on doing what we do best - and that is to develop software technology and allow others to bring it to market. It basically came down to a decision about whether we wanted to develop technology exclusively for our own products or concentrate efforts on providing technology on a more global basis. With eighty percent of your staff being highly skilled and innovative software engineers, the decision was clear."

Fans of Wicked3D need not be disappointed, Wicked3D is on a very aggressive path to enable a variety of OEM partners to bring their various technologies to market.

"This is a very exciting time for us here at Wicked3D. Not only will this new direction allow us to concentrate on further enhancements of our technologies, but the consumer will greatly benefit from this change as well." says Kerry Philpott, spokesman for Wicked3D. "The availability of Wicked3D enhanced products will be more readily available to the consumer as we enable other companies to bring it to market. Just look for the 'Powered by Wicked3D' logo on the retail box of our customers products to find our technology inside." Wicked3D will be announcing partnership agreements over the coming weeks.

    07.05 - TNT2 und V3 in einem System
The Hive berichtet das Alienware in Zukunft die PGC Technologie von Metabyte einsetzen möchte. Dabei denkt man auch an einen Rechner der eine TNT2 und Voodoo3 Karte benutzt.

JC: You will soon be offering both TNT2 and Voodoo 3 in the same system. What is the technology behind that system?

Gonzalez: Yes, we will. We have the drivers in beta right now and they are working pretty well. The dilemma that hardcore gamers face is that they may want the 32-bit rendering capabilities & 2048 x 2048 texture sizes TNT2 can offer and have the flexibility to play Voodoo Glide based games on a superfast Voodoo III. Unfortunately if you want to have that combination you would have to use a Voodoo I or Voodoo II in the system which is based on older technology. We felt that we always want to offer the latest and greatest product that NVidia and 3Dfx have to offer, so we made a decision to implement a special utility within the display properties along with a switchbox that would enable a TNT2 board and a Voodoo III PCI board in the same system. We want to give the gamer the flexibility of having the best of both worlds. This again shows to the gamer that we are committed to making unique, innovative, and powerful gaming computers

Da komplette Interview gibt es hier. (Source: Rivazone)

    06.05 - Neues HZ Tool
Von Stefan Berglind gibt es einen neue Version seines HZ-Tools. Hiermit lassen sich bequem alle Bildwiederholraten für alle Auflösungen in einem Menü einstellen: HZ-Tool v1.3
    06.05 - TNT2 und Quake2 Multitexturing
Von Zanshin kam die Nachricht das er bemerkt hat das Multitexturing unter Quake2 mit TNT2 und den neusten Treibern nicht mehr funktioniert. Ein kurzer Tests mit meiner TNT2 ULTRA Karte hat dies bestätigt. Grund ist eine Umstellung des OpenGL Multitexturing innerhalb des Treiber. In einem neuen Quake2 v3.21 Patch soll Multitexturing aber wieder ermöglicht werden. Interessant ist das TNT2 in Quake2 trotzdem deutlich schneller ist (Real-Life Benchmarks) als TNT. Die Leistung wird sich in auf der Q2 Engine basierenden Spielen also nochmals deutlich verbessern.
    05.05 - Unreal D3D/OpenGL vergleich
RIVA 3D hat einen kleinen Vergleich zwischen Unreal OpenGL und Direct 3D gemacht, mit dem Ergebniss das Direct 3D meist deutlich schneller ist: Unreal Vergleich
    05.05 - Update des Erazor III preview
Bei FullOn3D hat man die ELSA Erazor III Beta-Karte nuch auch einmal mit den NVIDIA v1.73 Treibern getestet. Auch hier ist die Performance massiv gestiegen. Wie ich schon selbst feststellen konnte (TNT2 ULTRA Werte) zeigen TNT2 Tests mit Treibern auf Basis Detonator 1.2X nicht die korrekte TNT2 Performance. Das Update bei FullOn3D gibt es hier.
    04.05 - TNT und Unreal
Da mich viele Mails wegen mangelnder Performance des neuen Unreal Patches oder schlechter Optik im Spiel erreichen möchte ich kurz zeigen worauf zu achten ist, damit Unreal korrekt läuft. Erstmal ist eine komplette Neuinstalltion des Spiels empfehlenswert. Danach den Patch ausgeführen. Als TNT Treiber müssen Treiber auf Basis der NVIDIA Detonator Treiber genommen werden. Dies sind entweder darauf basierende Treiber des Kartenherstellers, oder die NVIDIA Referenztreiber v1.09 (oder höher). Im Zweifelsfalle Readme-file des Treibers zu Rate nehmen.
In den Tweak Menüs der Treiber oder in der Registry sollten folgende Punkte stehen (hier bei den Referenztreibern - kann bei Herstellertreibern in einem anderen Verzeichniss (z.B. ELSA statt NVIDIA Corporation) liegen, die Optionsnamen sind aber gleich):

HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\NVIDIA Corporation\RIVA TNT\OpenGL
EnableBufferFlipping (1) - evtl. Flackern -> dann auf 0 belassen.
EnableVBlank Wait (0)

Nun Unreal starten und im Unreal-Menü auf Options und dort auf Advanced Options gehen. Im Punkt Drivers OpenGL wählen:

Das Fenster danach mit dem X im der oberen rechten Ecke wieder schliessen. Im Unreal-Menü dann unter Audio/Video die gewünschte Auflösung einstellen - fertig. Ein Timedemo lässt sich über die Konsole aufrufen (drücken der Taste "ö"). Hier einfach "timedemo 1" eingeben und die Konsole wieder mit der gleichen Taste schliessen. Jetzt läuft ein Framecounter mit, der die Frameraten eines Durchlaufs der Anfangsscene etc. anzeigt. Dies funktioniert auch im Spiel selbst. Hier sind die Frameraten meist höher. Neben den Grafikeinstellungen sollte man aber auf jedenfall genug RAM (128MB) im Rechner stecken haben und eine grosse Windows-Auslagerungsdatei anlegen, da die meisten Ruckler im Spiel durch Festplattenzugriffe entstehen.
Weitere Informationen in der Unreal-FAQ auf Planetunreal, bei GTIs Online oder hier.

    04.05 - Turok 2 Benches
Bei Viper3D gibt es eine Reihe von Turok2 - TNT Benchmarkergebnisse und Screenshots. Dazu auch Unreal TNT OpenGL Screenshots mit dem neuen v2.24 Patch.
    04.05 - DIAMOND Viper V770

Diamond stellt die Viper V770 und Viper V770 ULTRA offiziell vor:

Viper V770 (125/150)

Das Arbeiten mit der Viper V770 macht tierischen Spaß. Wieso? Wer sonst kann mit so überzeugenden Daten und Fakten aufwarten:

  • 32 MB Grafikspeicher: höhere Auflösungen und Bildwiederholraten für 2D- und 3D-Anwendungen
  • AGP 4X: maximale Bandbreite zur Übertragung, Bearbeitung und Darstellung komplexer 3D-Grafiken und großer Texturen
  • 32 Bit Rendering: präzise Berechnung von hochwertigen 3D-Objekten
  • Hochauflösende Texturen: Viper V770 verarbeitet Texturen bis zum Format 2048x2048 Bit für eine unglaublich realistische Darstellung
  • Maximale Renderleistung in dieser Klasse: auch geeignet für CAD/CAM und Animation unter DirectX™ oder OpenGL™
  • AMD-K6 und Pentium III-Support: optimiert für mehr Leistung durch die neue CPU-Generation

Um Ihre Entscheidung zu erleichtern sollten Sie genau hinsehen. Nicht alle Grafiklösungen können hier vergleichbares bieten:

Multimedia ist in aller Munde – Viper V770 bringt sie ins Haus. Der serienmäßig beigefügte SoftDVD-Decoder bietet hochwertiges DVD-Playback auf Ihren PC. Über den optionalen TV-Ausgang können sie diese Qualität gemeinsam mit Freunden oder Ihrer Familie auf dem großen TV-Schirm erleben.

Viper V770 ULTRA (150/183)

Diamond hat noch mal an der Performance-Schraube gedreht. Freaks werden ihre helle Freude haben. Auf der Viper V770 Ultra schlägt das Herz des RIVA TNT-2 Ultra. Durch spezielles Diamond-Tuning erleben Sie beste 3D-Darstellungsqualität bei gleichzeitg höchsten Frameraten. Ein weiterer Leistungsschub gegenüber der bereits hervorragenden Leistung der Viper V770.

Was Sie erwartet:

  • RIVA TNT-2 Ultra von Nvidia für high-speed 2D-/3D-Grafik in 128 Bit
  • 32 MB ultra-schneller Grafikspeicher
  • Beste Darstellungsqualität: 32 Bit Rendering & 32 Bit Z/Stencil Buffer, AGP 4X-Unterstützung, Texturen bis 2048x2048
  • Optimiert für Performance-Freaks: high-speed Hardware-Layout, aktive Chip-Kühlung (Lüfter) und Treiber für 3D-Tuning
  • Umfangreiches Software-Bundle mit aktuellen Games (wird noch bekanntgegeben) und Diamond InControl Tools 99 sowie Zoran SoftDVD
  • Unterstützt die neueste CPU-Generation von Intel und AMD

Sind Sie bereit für eine einzigartige Leistungsklasse?

Sie finden die Viper V770 im Monat Mai 1999 bei Ihrem Fachhändler.

    02.05 - ELSA Erazor III Einstellungen
Vorschau auf die Einstellmenüs der ELSA Erazor III Video mit NVIDIA TNT2:
 

click to enlarge!
WinMan Suite

click to enlarge!
3D Settings 1
click to enlarge!
3D Settings 2
click to enlarge!
3D Revelator
click to enlarge!
Desktop
click to enlarge!
Bildwiederholrate
click to enlarge!
Video OUT
click to enlarge!
Video IN
click to enlarge!
Video Viewer
click to enlarge!
Video Control

Die ELSA Erazor III wird mit 16MB und 32MB erhältlich sein. Die 32MB Ausführung ist auch mit einem Video Ein- und Ausgang erhältlich.

    02.05 - Unreal Patch 224 veröffentlicht
Epic hat es geschafft den Unreal Patch v2.24v fertigzustellen:

General

  • Fixed new problem in 220 where users who had performed a partial install of Unreal (with maps kept on the CD) didn't see any maps listed in the Deathmatch/BotMatch menus.
  • "FOV #" command now takes effect permanently.
  • Minigun and stinger sounds are now properly replicated to all clients.
  • Botmatch skill bug in 220 fixed.
  • Lookspring fixed.
  • Kevlar vest pickup sound and dead guy in Vortex Rikers sound fixed.
  • Bubbles now float properly on clients.
  • Fixed projectiles not appearing on client side because local player ran into them.
  • Carcasses are now simulated for smoother death animations, and all the nali and skaarj gibs are properly replicated.
  • Fixed bug where quick taps of fire button didn't register in network games.
  • Slightly reduced damage multiplier in Hardcore mode (150% instead of 170%), and rocket damage radius in Classic mode is back to the old value.
  • Fixed razorjack sound crash problem with 3D sound.
  • Fixed problem where the editor light torches were showing up in some levels in network play.
  • Fixed client prediction going through portals.
  • Eliminated menu bar when playing in windowed mode.
  • Fixed inability to join a network game while you are running a non-dedicated server.

Video

  • Fixed menu bar disappearing when switching from Glide to the software renderer.
  • Fixed potential crash while taking screenshots on 3dfx.
  • Works properly on Voodoo3. Voodoo3 support was broken in Unreal 209 through 220.
  • Supports compressed S3TC textures (though there aren't any in Unreal 1).

OpenGL Beta Driver

  • New, rewritten OpenGL driver.
  • Works quite well on the Riva TNT. Important: you need the latest TNT Detonator drivers from NVidia's web site for this to work.
  • Other cards are in the early testing phase now. Don't expect a lot. We can't provide support for getting Unreal OpenGL running on other cards or answer questions about them at this time.

Weitere Infos gibt es im Readme-File. Eine Liste von Donwloadsites gibt es hier.

    01.05 - TNT2 und Voodoo3
Ich habe neue Tests mit der ASUS V3800TVR (125/150) und den NVIDIA Treibern v1.73 gemacht. Mit diesen Treibern ist die Leistung so wie sie sein sollte. Nach einer Übertaktung mit Powerstrip kommt sie auch fast an die Werte TNT2 ULTRA Referenzkarte heran.
Nachfolgend die V3800TVR (125/150) Ergebnisse aus 3DMARK99MAX verglichen mit der TNT2 ULTRA Referenzkarte aus meinem PII 450MHz System und Werten einer Voodoo3 3000 die mir zugeschickt wurden. Die V3 Werte wurden nicht auf dem selben System erzielt wie die TNT2 Werte! Deshalb sollte man sie nur als Anhaltspunkt betrachten!

Dank an Lars für die V3 Werte!

    01.05 - Leadtech Winfast 3DII Test
Hothardware hat eine Retailversion der Leadtek Winfast 3D S320 II mit TNT2 getested.
    01.05 - Offizielle Expendable Demo
Bei 3DFiles gibt es nun eine offizielle Demo zu Expendable die statt 75MB 'nur' noch 50MB gross ist: Expendable Demo
    01.05 - Skywell TNT2
Skywell kündigt eine Grafikkarte mit TNT2 an. Die Karte wird bereits produziert und soll schon Nächste Woche in den Handel kommen:

SW-TGATNT2, TGATNT2TV W/TV OUT

Introduction

The Magic TNT2 use the nVIDIA RIVA TNT2, the fastest, the only true 128 bit 2D/3D chipset supporting 2nd generation TwiN – Texel in single pass and 32 bit color, 32 bit Z-buffer rendering, can display maximum 3D/2D resolution 2048 x 1536, and support high resolution 1,920 x 1,200@75H.

With 150Mhz, 32MB SGRAM memory, 300Mhz RAMDAC, Magic TNT2 can deliver 300Mpixel/sec fill rate, 9M million triangles/sec peak, massive 2.9GB/sec frame buffer bandwidth, and with excellent 3D Game features like 32 bit rendering, 32 bit Z-buffer, 8 bit stencil buffer, anisotropic filtering, bump mapping, it also include DVD/MPEG-2 software player, and TV out function((optional, PAL/NTSC, S-Video and Composite video output, SW-TGATNT2TV), to be a complete solution in Multimedia system.

With AGP 2x/4x interface, full sideband support, AGP texturing, Magic TNT2 can have a wide range of applications from the hottest 3D games to full screen, 30fps DVD playback.

    01.05 - Misc Stuff
Metabyte Live Interview - FullOn3D
Leadtech Winfast 5300 Mainboard - CPUReview
    30.04 - Benchmark Video
Incoming MPG

TNT2 ULTRA in Action. Ich habe mit einer Capture Karte einen Benchmarklauf von Incoming unter 1024x768 mit 16 Bit Farbtiefe mitgeschnitten. Download als MPG File:

Incoming 1024x768-16Bit large (256x192 - 2,7MB)
Incoming 1024x768-16Bit small (160x120 - 920KB)

Die TNT2 ULTRA erreichte dabei einen Endwert von ca. 102 frames pro Sekunde. Man sieht die oberste Zahl zwischen 90 und 110 fps springen. Testsystem war ein PII 450MHz.

logo2_wr.gif (5212 bytes)
[prev] [next] [random] [list]

News Archiv - weitere April News