Hercules 3D Prophet 4500 64MB - KYRO II (4/15)

Die Technik

Wie erwähnt unterscheidet sich der Kyro II Chip in seiner Architektur deutlich von Herkömmlichen 3D Chips á la GeForce, Voodoo 3/5 oder ATi RADEON. Kyro II ist ein sogenannter Tiler (Tile bedeutet übersetzt "Ziegel"). Grob muß man sich die Funktionsweise folgendermaßen vorstellen: Der komplette Bildschirm wird in 32x64 Pixel große Tiles aufgeteilt. Der Chip rechnet immer nur eines dieser Tiles und schreibt es  wenn es fertig berechnet ist in den Speicher der Karte. So wird das Bild also Stück für Stück zusammengesetzt und dann wenn es fertig ist dargestellt. Durch interne Caches im Chip geschieht dies sehr sehr schnell und ist für den Anwender nicht sichtbar. Durch diesen Trick ist Kyro II nicht so stark von der Speicherbandbreite abhängig wie herkömmliche 3D Chips.

Graphics by PowerVR
Graphics by PowerVR

Das ist aber noch nicht alles. Der Treiber achtet auch darauf das nicht sichtbare Objekte, beispielsweise eine Wand die durch eine davor laufende Person verdeckt ist, nicht gezeichnet werden. Konventionelle Chips produzieren dagegen diesen "Overdraw", da sie alles Zeichnen was ihnen die 3D Engine vorwirft (Beispiel: Das sichtbare Bild im Spiel - Vom 3D Chip tatsächlich gezeichnete Objekte). Das verursacht neben der erhöhten Polygonanzahl und Z-Buffer Zugriffe natürlich auch zusätzliche Texturzugriffe auf den Speicher der Karte, was die bei konventionellen Chips ohnehin knappe Speicherbandbreite nochmals schmälert.

ThanX to PVR-NET.com

Ein "Tiler" wie Kyro und Kyro II geht dagegen einen anderen Weg. Eine 3D Szene wird in Polygongruppen aufgeteilt. Diese werden von der CPU an den Chip gesandt, der sie in einer Display List verwaltet. Vor dem Texturieren der Polygone innerhalb eines Tiles stellt der Chip nun fest, ob ein Pixel in der Endgültigen Szene sichtbar ist oder nicht. Dies bezeichnet man als "Deferred Texturing" und/bzw. "Hidden Surface Removal". Für Polygone die später ohnehin nicht zu sehen sind (z.B. eine Tür, die von der zuvor genannten Person verdeckt wird) müssen so keine Texturen geladen werden und Shading Operationen entfallen. Auch 3dfx und NVIDIA versuchen diesen Overdraw zu minimieren. Für die Voodoo5 veröffentlichte 3dfx kurz vor dem Pleitegang noch einen Beta Treiber, der das Overdraw minimierte.

Analyse der Speicherbandbreite

Auflösung Graphics
Drawing
Bandwith
(MB/s)
Bandwith
for 72Hz
Refresh
(MB/s)
Bandwith
for Texture
Fetches
(MB/s)
Total
Bandwith
(GB/s)
  Convent. 3D Power VR Convent. 3D Power VR Convent. 3D Power VR Convent. 3D Power VR
640x460 675 84,4 84,4 84,4 1395 348,8 2104 1104
800x600 1055 131,8 131,8 131,8 2180 544,9 3287 1406
1024x768 1728 216 216 216 3571 892,8 5386 1935
1280x1024 2880 360 360 360 5952 1488 8977 2832
1600x1200 4219 527,3 527,3 527,3 8719 2180 13150 3868

Daten und Angaben in der Tabelle von PowerVR !!

Auch NVIDIA´s neuer GeForce 3 beherrscht HSR (Hidden Surface Removal). Erinnert man sich aber an den Performance Gewinn des 3dfx Beta Treibers und wirft einen Blick auf die GF3 Performance verglichen zur GF2 Ultra, so scheint dies bei NVIDIA noch nicht so ganz zu funktionieren....

Hercules 3D Prophet 4500 64MB - KYRO II

Die Prophet 4500

Benchmarks

Weitere Tests

Ergebniss

Sprache

 


Copyright: 04.04.2001 -   RIVA Station 2001 - Lars Weinand
No Copy without Permission!

URL of this Article: www.rivastation.com/3dprophet4500-64mb.htm - If you want to link to it, please use this URL! :-)

Nächste Seite