Hercules 3D Prophet 4500 64MB - KYRO II (5/15)

Bildqualität

Eine weitere Besonderheit hat der Kyro II in Sachen Bildqualität zu bieten. Der Chip rechnet intern immer in voller 32Bit Farbtiefe. Ist 16Bit Ausgabe gefordert, rechnet er das Ausgabebild entsprechend herunter. Die Performanceunterschiede zwischen 16 und 32Bit Rendering sind dadurch äußerst gering, so dass in der Praxis eigentlich kein Grund besteht ein Spiel in 16Bit Farbtiefe zu spielen. Da es aber immer noch viele Spiele in 16Bit-Only auf den Markt kommen, ist die 16Bit Qualität immer noch ein interessanter Faktor.

Hier ein Vergleich der Bildqualität zwischen der Prophet 4500, einer MX und RADEON in 16Bit und 32Bit Farbtiefe (Der eigene Desktop sollte natürlich auch in 32Bit Farbtiefe betrieben sein um die Unterschiede in den Bildern erkennbar zu machen).

quality-kyro2.jpg (14893 bytes)

3D Prophet 4500

16Bit - 200% Zoom

quality-gf2mx.jpg (15009 bytes)  

GeForce 2 MX

16Bit - 200% Zoom

quality-ati.jpg (15376 bytes)  

ATi RADEON

16Bit - 200% Zoom

Die Bilder zeigenen einen vergrößerten Ausschnitt aus dem Benchmark Aquamark. Es ist deutlich zu erkennen, daß die 16Bit Ausgabe des Kyro II weniger Dithering Effekte (Streuungen) aufweist. Dies wird besonders in den Bereichen deutlich, in denen sich verschiedene transparente Texturen überlagern (Der Lichteinfall der den Lichtschimmer der Kuppel kreuzt). Bei 32Bit Farbtiefe, die von allen Karten problemlos beherrscht wird, sind diese Streueffekte natürlich nicht mehr zu sehen. Im folgenden ein Vergleich der 16Bit und 32Bit Ausgabe des Kyro II und GeForce 2 MX:

Kyro II 16Bit Kyro II 32Bit

Oben: Kyro II 16Bit (200%)

Oben: Kyro II 32Bit (200%)

GF2 MX 16Bit GF2 MX 32Bit
Oben: GeForce 2 MX 16Bit (200%) Oben: GeForce 2 MX 32Bit (200%)

In diesen Bildern fällt auf, das daß herunterrechnen der Farbtiefe nicht ohne folgen bleibt. Dem besseren Dithering stehen auf der anderen Seite also leichte Farbverfälschungen gegenüber.

Texture Compression

Ein weiterer interessanter Punkt ist Texture Compression. Der Kyro II unterstützt lediglich den Modus DXT1. Setzt ein Spiel Texturen nach DXT2 oder DXT3 ein, rechnet der Treiber diese zu DXT1 herunter. Mehr Information zu Texture Compression und den verschiedenen Kompressionsverfahren in DirectX hier und hier.

Kompatibilität

Der Erfolg des Kyro II wird vor Allem von der Spiele-Kompatibilität abhängen. Ein günstiger Preis und gute Performance helfen nicht, wenn ein Spiel gar nicht oder nur mit Bildfehlern läuft. Die Benchmarks liefen mit den neuen v7.56 Treibern im Großen und Ganzen ohne Probleme und Auffälligkeiten. Lediglich der Dot3-BumpMapping Test von Evolva wollte nicht laufen. Bei Hercules ist man sich allerdings des Problems bewußt und arbeitet nach eigenen Angaben an einer Lösung dieses Problems. Auch Mercedes Benz Truck Racing lief erst nach Abschaltung der Alpha Texturen ohne Bildfehler.

Eine Vorsichtige Einschätzung: Da Kyro II im Prinzip aber lediglich ein Chip-Shrink des Kyro (1) ist und dieser bereits seit einem Jahr auf dem Markt ist sollten keine allzu großen Kompatibilitätsprobleme auftreten. Und bis zur Markteinführung ist noch etwas Zeit. In den finalen Treibern, die eine Versionsnummer v8.xx tragen werden, sollten diese Probleme behoben sein.

Hercules 3D Prophet 4500 64MB - KYRO II

Die Prophet 4500

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