ATI SMARTSHADER Technologie (1/2)

ATI stellt die Smartshader Technologie vor, die in der nächsten Grafikkartengeneration (RADEON 2) des Kanadischen Herstellers implementiert ist. Unter diesem Namen faßt ATI erweiterte Pixel und Vertex Shader Funktionen zusammen, die teilweise schon durch DirectX 8 bekannt sind. Allerdings in deutlich erweiterter Form bei Pixel Shadern! Microsoft wird diese Erweiterungen ab DirectX 8.1 unterstützen und für OpenGL hält ATI neue Extensions parat.

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Die 3D Pipeline - statt festgelegter Effekte im Chip können dank Shadern nun eigene programmiert werden

Vertex Shader

Vertex Shader haben mit NVIDIA´s GeForce 3 erstmals Einzug in Consumer 3D Grafikkarten gehalten. Statt fest implementierte 3D Funktionen eines 3D Beschleunigers zu nutzen, können Spiele Entwickler ihre eigenen Funktionen kreieren. Dafür stehen diverse Befehle und Funktionen zur Verfügung, die in einer Assembler-ähnlichen Sprache direkt vom 3D Chip ausgeführt werden. Bisher mußten Entwickler bei neuen 3D Funktionen eines Chips warten, bis dieser Einzug in die aktuellen 3D APIs gehalten hat. Durch die Programmierbarkeit entfällt dies nun. Es können so ganz neue Effekte erstellt werden, die sofort auf aktuellen 3D Karten ausgeführt werden können.

Der Nutzen ist vielfältig. Neben der Real-Time Schattenberechnung können auch Verformungen von weichen Oberflächen etc. direkt vom 3D Chip Grafikkarte berechnet werden.

Die Vertex (Geometrie) Funktionen in ATI´s Smartshader unterscheidet sich nicht von NVIDIA´s GeForce 3. Hier wie dort können pro Vertex 16 verschiedene Daten verarbeitet werden, die als individuelle Streams gelesen werden. Ein Vertex Shader Programm kann aus bis zu 128 Instructions bestehen und dabei Zugriff auf 96 feste und 12 temporäre Datenregister nehmen.

Beispiele für den Einsatz von Vertex Shadern:


Die Verformung eines Objekts durch ein anderes - berechnet durch Vertex Shader.


Real Time Schatten mehrerer Lichtquellen durch Vertex Shader.


Das Bild zeigt eine animierte Seifenblase (..Phantasie!), dessen Verformung durch Vertex Shader realisiert wird.

Copyright: 16.07.2001 -   RIVA Station 2001 - Lars Weinand
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