NVIDIA GeForce 4 - Der Nächste Schritt (3/19)

By Lars Weinand / Thomas Pabst (Tom´s Hardware Guide)

Highlight: Zweifacher Vertex Shader

Wer sich noch an den "nfiniteFX" des GeForce3 erinnert, der wird sehr schnell die Bedeutung des neuen "nfiniteFX II" des GeForce4 Ti verstehen. NVIDIA bezeichnet so den programmierbaren Vertex und Pixel Shader, der erstmals mit dem GeForce3 vorgestellt wurde.

Die Funktionen dieses elementaren Bestandteils der Nvidia GPU wurde von uns bereits eingehend beschrieben. (Siehe Tom´s Hardware Guide: LINK)

Die wohl wichtigste Neuerung beim GF4 Ti ist der doppelte Vertex Shader, wie er bereits von der X-GPU, dem Grafikkern der Xbox bekannt ist. Der nv25 besitzt eine weiterentwickelte Version dieses zweifachen Vertex Shaders.

Es ist offensichtlich, das zwei Vertex Shader deutlich mehr Eckpunkte verarbeiten, als eine einzelne Einheit. Noch dazu ist der "nfiniteFX II" in der Lage, die Eckpunkte bzw. die Instruktionen parallel zu verarbeiten ("multi threading"). Diese Funktionalität ist direkt im Chip integriert und somit transparent für die Anwendung oder die Anwendungsschnittstelle (API) nutzbar. Um diese Parallelverarbeitung effektiv zu nutzen ist es jedoch erforderlich, das jeder Vertex Shader an einem unterschiedlichen Eckpunkt arbeitet. Diese Steuerung wird vom nv25 übernommen.


Insgesamt kann man sagen, das der GeForce4 Ti4600 etwa dreimal so viel Eckpunkte im Vergleich zum GeForce3 Ti500 verarbeiten kann, da er doppelt so viele Vertex Shader benutzt und diese weiterentwickelt und höher getaktet sind.

Copyright: 06.02.2002 -   RIVA Station 2002 - Lars Weinand
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