NVIDIA GeForce 4 - Der Nächste Schritt (4/19)

By Lars Weinand / Thomas Pabst (Tom´s Hardware Guide)

Neuer Pixel Shader

Detaillierte Informationen zum Pixel Shader unter Die Technologie hinter NVIDIAs neuem GeForce3: Der programmierbare Pixel Shader.

Auch die Funktionalität des Pixel Shaders wurde gegenüber dem GeForce3 Ti erheblich ausgebaut. Mit dem neuen Chip werden die Pixel Shader Implementierungen 1.2 und 1.3 unterstützt, während ATI's Version 1.4 nicht implementiert wurde.

nv35-die.jpg (77855 bytes)Die neuen Modi im Überblick:

OFFSET_PROJECTIVE_TEXTURE_2D_NV
OFFSET_PROJECTIVE_TEXTURE_2D_SCALE_NV
OFFSET_PROJECTIVE_TEXTURE_RECTANGLE_NV
OFFSET_PROJECTIVE_TEXTURE_RECTANGLE_SCALE_NV
OFFSET_HILO_TEXTURE_2D_NV
OFFSET_HILO_TEXTURE_RECTANGLE_NV
OFFSET_HILO_PROJECTIVE_TEXTURE_2D_NV
OFFSET_HILO_PROJECTIVE_TEXTURE_RECTANGLE_NV
DEPENDENT_HILO_TEXTURE_2D_NV
DEPENDENT_RGB_TEXTURE_3D_NV
DEPENDENT_RGB_TEXTURE_CUBE_MAP_NV
DOT_PRODUCT_TEXTURE_1D_NV
DOT_PRODUCT_PASS_THROUGH_NV
DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NV

Es würde zu weit führen jeden Modus im Einzelnen zu erläutern. Hier nur ein Beispiel: der GeForce4 Ti unterstützt nun Bump-Mapping mit Korrektur in der Z-Achse. Mit dieser Technik werden Treppeneffekte eliminiert, die man an den Schnittpunkten zwischen der gemappten Oberfläche und anderen Objekten finden kann - zu finden beispielsweise wo Wasser (Bump-Mapping) und Land sich berühren.

Eine weitere Verbesserung gibt es bei DXT1 komprimierten Texturen, wie man in unseren Screenshots sehen kann.

Nicht zuletzt sind auch die Verarbeitungspipelines des Pixel Shaders getuned worden, so dass die Verarbeitung von 3 oder 4 Texturen per Pixel erheblich beschleunigt werden konnte.

Copyright: 06.02.2002 -   RIVA Station 2002 - Lars Weinand
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