First Look: NVIDIA GeForce 3 (3/6)

High Order Surfaces

Komplexe 3D Modelle bestehen aus einer Unmenge von kleinen Dreiecken (Polygonen) zusammengesetzt. Je mehr Polygone der 3D Artist benutzt, desto realistischer wirkt das dargestellte Objekt. Da jedes Polygon aber extra über den Bandbreitenseitig stark limitierten AGP Bus geschickt werden muß, erreicht man eine Grenze. Der 3D Chip käme zwar mit der Menge an Dreiecken locker zurecht, aber die Daten stecken im Bus fest.

Mit High-Order-Surfaces meint NVIDIA den Umgang mit Splines. Bei Splines werden lediglich Eckpunkte einer Kurve übertragen. Die Zwischenpunkte und Dreiecke interpoliert der Chip automatisch (Tesslation). Vorteile bringt dies auch beim Heranzoomen an Objekte, da der Detail Level abhängig von der Entfernung gesteuert werden kann. In 3D Modellern wie Maya oder 3D Studio Max (Nurbs) werden derartige Oberfächen schon lange genutzt. Durch diese Technik lassen sich allerdings nur Organische Oberflächen und Objekte Darstellen, beispielsweise Terrain oder Charaktere. Eckige Häuser sind damit nur schwer machbar.

Wie schnell GeForce 3 dabei in der Praxis ist läßt sich nur schwer einschätzen. Eine Emulation per CPU in Verbindung mit einer GeForce 2 würde in eine Slideshow ausarten. NVIDIA hat vorgesorgt und bietet Tools um die Spline 3D Modelle aus den gängigen 3D Grafikprogrammen mit der GPU nutzen zu können.

First Look: NVIDIA GeForce 3

GeForce 3

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