First Look: NVIDIA GeForce 3 (4/6)

Programmierbare Vertex Shader

Mit Vertex Shadern ist GeForce 3 in der Lage Transformationen, also Veränderungen, am 3D Objekt komplett im Chip, also völlig unabhängig von der CPU, zu erledigen. Damit sind eine Ganze Reihe netter Effekte denkbar, beispielsweise das Verziehen einer Unterlippe, das Flattern einer Flagge oder auch Motion Blur Effekte.

Wird der Vertex Shader benützt, ersetzt dieser die komplette T&L Einheit. Ersten Berichten zufolge liegt hier auch ein großer Nachteil des GeForce 3, da es nur ein entweder / oder bei der Darstellung einer Szene gibt. Vertex Shader und T&L Einheit lassen sich demnach nicht in einer Kombination benützen.

Programmierbare Pixel Shader

Pixel Shader kennt man schon vom GeForce 2. Damit lassen sich nette Effekte wie Environmental Mapping oder Bump Mapping darstellen. Bei GeForce 2 waren die Shader aber sozusagen fest verdrahtet. Bei GeForce 3 sind diese in einer Assembler ähnlichen Sprache Programmierbar. Die PixelForge getaufte Technologie erlaubt eine ganze Reihe neuer Effekte, von Comic Renderern bis zu Redlexionen auf rauhen (Bumped) Oberflächen. GeForce 3 kann vier Texturen in einem Clock-Pass bearbeiten (GeForce 2 nur 2).

ID´s John Carmack hat sich in seinem .plan File etwas skeptisch über dieses Feature geäußert, da die verfügbaren Befehle in ihrer Anzahl doch recht begrenzt sind:

"Now we come to the pixel shaders, where I have the most serious issues. I can just ignore this most of the time, but the way the pixel shader functionality turned out is painfully limited, and not what it should have been.

DX8 tries to pretend that pixel shaders live on hardware that is a lot more general than the reality"

Andere Entwickler scheinen von diesem Feature wiederum sehr angetan zu sein. Auch hier kann man nur abwarten was Spieleentwickler aus diesem Feature herausholen.

Beispiele:

Fischaugen Linse: Hier wird das Blickfeld durch eine Vertex, auf der eine Verzerrung stattfindet verzerrt.

Wave: Hier wird ein Vertex Shader Effekt auf einer Flachen Fläche angewandt, um einen Welleneffekt zu erzeugen.

Bump Reflection: Bei diesem Effekt wird Bump Mapping auf einer Fläsche Angewandt. Dazu kommt dann echte Reflektion. Weitere Beispiele folgen in einem Shader Spezial.

Anti Aliasing

NVIDIA hat AntiAliasing bisher nie Marketingtechnisch ausgereizt. Bei GeForce 3 springt NVIDIA aber auf den von 3dfx vorbereiteten Hype mit auf. Statt SuperSampling hat NVIDIA bei GeForce MultiSampling realisiert. Das soll erstmals für akzeptable Performance bei hohen Auflösungen sorgen. NVIDIA spricht von 70FPS bei 1024x768-32 mit 2x FSAA. Neu ist auch die unausprechliche Quincunx Technologie, die 4xFSAA Qualität bei annähernd 2xFSAA Performance verspricht. Richtig beurteilen kann man das Feature aber erst mit einer Testkarte.

Ein erstes Fazit

Ein erstes Fazit ist nur schwer zu ziehen. NVIDIA zeigte am 27/02 in Paris, der offiziellen GeForce 3 Vorstellung in Europa, sehr beeindruckende Demos. Angefangen vom phantastisch daherkommenden 3D Mark 2001 über NVIDIA Techdemos und erste DX8 Spiele wie Aquanox oder Grint. Es wird diesmal nicht sehr lange dauern bis die GeForce 3 Technologie auch wirklich in Spielen eingesetzt wird, denn der GeForce 3 Chip entspricht dem der kommenden Microsoft Spielekonsole Xbox, für die bereits hunderte Spiele in Arbeit sind. Bei Preisen von vorraussichtlich über 1200 DM wird eine GeForce 3 anfangs aber purer Luxus sein.

Zum Abschluß der grauen und bislang nur schwer einschätzbaren Theorie noch etwas Praxis: Fotos der GeForce 3 Karten von ASUS, Hercules und ELSA und Bilder der GeForce 3 Präsentation in Paris:

First Look: NVIDIA GeForce 3

GeForce 3

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