Vorschau - Matrox' neue GPU Parhelia-512 (3/11)

By Lars Weinand - Editor In Chief RIVA Station / Editor Tom´s Hardware Guide

Übersicht

  Matrox
Parhelia-512
NVIDIA
GF4 Ti 4600
ATI
Radeon 8500
Chip Technologie 512-bit 256-bit 256-bit
Herstellungs Prozess 0.15 Micron 0.15 Micron 0.15 Micron
Transistoren 80 Mio 63 Mio 60 Mio
Speicher-Bus 256-bit DDR 128-bit DDR 128-bit DDR
Speicher Bandbreite 20 GB/s 10,4 GB/s 8,8 GB/s
AGP Bus 1x/2x/4x/8x 1x/2x/4x 1x/2x/4x
Vertex Shader 4 2 1
Pixel Pipelines 4 4 4
Textur Stufen/Pipe 4 2 2
Pixel Shader Stufen/Pipe 5 2 2
Textur Shader Stufen 36 16 16
Vertex S. Version 2.0 1.1 1.1
Pixel S. Version 1.3 1.3 1.4
DirectX Generation 8.0 / 9.0 8.0 8.1
FSAA Modi Fragment /
SuperSampling
MultiSampling SuperSampling
Z-Daten Kompression - Yes Yes
Monitor Ausgänge 3 2 2
Chip Interne Ramdacs 2 2 2
Chip Externe Ramdacs 1 - -
Max. Dual Auflösung 2048x1536
@ 32bpp
1600x1200
@ 32bpp
1600x1200
@ 32bpp
Max. Tripple Auflösung 3840x1024
@ 32bpp
- -
Bits pro Farbkanal 10 8 8

Quad Vertex Shader Array

Parhelia besitzt eine Vertex Shader Unit, dessen T&L Subsystem sich aus vier einzelnen Shadern zusammensetzt. In Verbindung mit einem 512 Einheiten großen Instruction Cache, 256 "Constant Registers" und einer optimierten Verwaltung erzielt Parhelia 512 einen sehr großen Vertex-Durchsatz.  

Die Vertex Shader entsprechen dem Stand 2.0 aus Microsofts kommenden DirectX 9. Die Hardware Displacement Mapping Engine ist über Vertex Fetcher und Cache direkt an die Vertex-Shader Unit angeschlossen. Siehe dazu auch das Blockdiagramm auf der vorherigen Seite.

Copyright: 14.05.2002 -   RIVA Station 2002 - Lars Weinand
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