ATi RADEON - Das Imperium schlägt zurück (3/15) Die 3D Features von RADEON. Wie erwähnt ist diese Liste sehr lang. Die wichtigsten im Überblick: Unter dieser Bezeichnung faßt ATi mehrere Merkmale zusammen. Das wohl wichtigste ist die T&L Implementation. Wie NVIDIA spricht auch ATi bei RADEON von einer GPU (Graphics Processing Unit) - bietet also Geometrie und Lichtberechnung in Hardware um komplexere Szenen mit hoher Polygonanzahl darstellen zu können. Auch das Clipping erledigt RADEON Hardwareunterstützt. Weitere Features sind Skeletal Animation und Skinning, im Prinzip also die Möglichkeit ein hierarchisch organisiertes zusammengesetztes 3D Objekt unabhängig von der CPU zu bewegen - wie NVIDIA´s GeForce2 inkl. Vertex Skinning. NVIDIA stellt dazu aber nur 2 Matrizen für diese Berechnungen zur Verfügung. ATi unterstützt bis zu 4, auch wenn im Prinzip nur 3 benötigt werden um komplexere Objekte ohne Fehldarstellungen aneinanderzupassen. GeForce 2 muß also öfter auf die CPU zurückgreifen um komplexere Bone-Verknüpfungen darstellen zu können. Skeletal Animation unterstützt GF2 nicht in Hardware.
Das nächste Feature ist Vertex Morphing. Wie ein 2D Morpher benötigt RADEON hier nur eine Anfangs- und Endposition um eine 3D Objekt zu modifizieren. Die Zwischenschritte interpoliert die Hardware. Als Anwendungsbeispiel zeigt ATi hier ein grinsendes Gesicht das sich in ein trauriges verwandelt.
Mit 3D Texturen führt ATi ein neues Feature ein, dessen Nutzung sehr weitreichend sein kann. Normale 3D Objekte sind eigentlich hohl. Schneidet man ein Rohr in 2 Hälften kann man in beide hineinsehen. Möchte man dies verhindern benötigt man normalerweise extra Rechenschritte, einmal um die Schnittstelle abzuschließen und dann eine entsprechende Textur dafür. Wird ein solches Objekt aber mit einer 3D Textur versehen ist dieses an der Schnittfläche automatisch verschlossen. Team Fortress 2 soll 3D Texturen laut ATi einsetzen. Komplexe Darstellungen darf man in der Tiefenachse allerdings nicht erwarten. Hier sind eher Intensitäten in einer Farbe, also z.B. der Lichtschimmer um eine Lampe oder prozeduale, mathematische Texturen denkbar. Von einem echten Volumetric Renderer ist dies noch Meilenweit entfernt.
ATi unterstützt alle gängigen Bump Mapping Technologien. Neben dem einfachen Emboss werden das von NIVIDA propagierte komplexe DOT3 BM ebenso unterstützt wie das von MATROX eingeführte Environmental BM. Zusätzlich werden Projective Textures, also eine Art Filmprojektor der eine Textur auf eine Fläche wirft. Der Vorteil dieser Technik ist das sich diese Textur auf vorbeibewegende Objekte wirft. Weitere Mapping Techniken sind das von GeForce bekannte Cube Environmental Mapping, Spehercial Environment Mapping und Dual Paraboloid Environment Mapping - abgeschlossen von Shadow Mapping und Range-Based Fog.
Wer sich tiefer über diese Techniken informieren möchte findet auf der ATi Homepage genug Futter. Nicht ganz so detailierte Deutschsprachige Information von ATi zu RADEON sind hier zu finden. |
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RIVA
Station 2000 - Lars Weinand URL of this Article: www.rivastation.com/radeon64.htm - If you want to link to it, please use this URL! :-) |
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