Welche sticht besser?

 

Bildqualität

Die Bildqualität des Banshee-Chips unter Direct 3D ist deutlich schlechter als die des TNT. Das Dithering, das die Karten unter 16Bit Farbtiefe mangels Farben anwenden müssen ist beim Banshee deutlich schlechter gelöst. Folgend zwei auf 200% vergrösserte screenshots aus Tirtanium, aufgenommen bei einer Auflösung von 1024x768:

Dithering 3Dfx Banshee Dithering nVidia RIVA TNT

3Dfx Banshee

nVidiaRIVA TNT

Die Banshee wendet ein recht einfaches Muster zum Dithern an. Dithering kommt in Spielen vor allem bei Alpha-Blending zum Einsatz, also halbdurchsichtigen Objekten. Dies fällt beim Basnhee auch beim bewegten Bild störend auf! Der Ditheralgorithmus des TNT bewältigt diese Aufgabe deutlich besser. Im bewegten Bild fällt das Dithern des TNT nicht so stark auf wie das 3Dfx Muster.

Die Bild-Qualität der Banshee unter OpenGL ist Geschmacksache. Struckturen und Konturen wirken etwas unscharf. Der TNT stellt diese gestochen scharf dar. Welche Darstellung hier besser ist, ist wirklich Geschmackssache und hängt stark von der dargestellten Szene ab.

Störend ist jedoch die streifenförmige Bilddarstellung des Banshee, die vor allem in niedrigen Auflösungen aufällt:

Quake2 Banshee Quake2 TNT

3Dfx Banshee

nVidiaRIVA TNT

Beide Bilder sind ein Ausschnitt eines 640x480 Screenshots, vergrössert auf 200% (Nicht Interpoliert)

Neben Environment Mapping und Ansiotropischer Filterung fehlt dem Banshee-Chip vor allem 32Bit Rendering. Hier treten Dithereffekte nicht mehr auf, da genug Farben vorhanden sind.

16 Bit 32 Bit
16 Bit (200%) 32 Bit (200%)
Beide shots nVidia RIVA TNT

Eine gute Demonstration zu 32/16Bit findet sich bei Kick Engine. In dem modifizierten 32Bit/16Bit Demo wird das Bild geteilt: Links 32Bit | Rechts 16Bit. Unter 16Bit laufen bei der Betrachtung der Schatten und bei Bewegung deutlich sichtbare Streifen durch das Bild (Download 5MB)

Hinzu kommt das die Banshee, wie auch Voodoo2 und die angekündigte Voodoo3 nur Texturen bis zu einer Grösse von 256x256 Pixeln unterstützt. Unreal unterstützt beispielsweise schon hochauflösende Texturen. Allerdings läuft Unreal unter Glide bisher deutlich schneller als mit RIVA TNT unter Direct3D. Nach den letzen Ankündigungen von Epic scheint sich dies aber noch zu ändern.

click to enlarge Banshee Screenshot! click to enlarge TNTScreenshot!

3Dfx Banshee

nVidiaRIVA TNT

An diesen Screenshots aus Unreal sieht man sehr
deutlich das starke Dithern des Banshee. Auch die
Streifenbildung fällt bei genauem Hinsehen auf. Das
JPG-Grafikformat verwischt dieses allerdings etwas.