Zusammenfassung
Der TNT ist der klare Gewinner dieses Vergleichs. Obwohl die
Performance des Banshee teilweise recht hoch liegt, fehlen ihm einfach zu viele Features.
Vor allem die fehlende Multitextureinheit, die bei Spielen immer mehr zum Einsatz kommt
(Spiegelungen) wird in Zukunft für einen weiteren Abfall des Banshee sorgen, auch wenn
die Leistung bei 'konventionelleren' Spielen recht nahe an den TNT herankommt. Im Pentium2
System zieht der TNT jedoch deutlich davon.
Abstriche beim Banshee gibt es auch in der Bildqualität.
Hier fällt vor allem der Dithereffekt störend auf. Dies trägt umso mehr, da die Banshee
kein 32Bit rendering kann, was beim TNT schon heute möglich ist. Ausssagen, dies sei beim
TNT mangels Performance noch nicht nutzbar sind schlichtweg Unsinn. Incoming
beispielsweise läuft in 32Bit unter 800x600 mit über 40fps absolut flüssig!
Ein Nachteil des TNT ist die hohe CPU (FPU) -Abhängigkeit,
die sich im Vergleich mit den Werten des K6-2 Systems zeigt. Wegziehen kann der Banshee im
K6-2 System jedoch auch nicht! Von der Leistung liegen hier beide gleich auf, was vor
allem unter Quake2 überraschend ist, da der sich der TNT in dem Pentium II System durch
das Multitexturing deutlich absetzen kann. Hier macht sich die mangelnde FPU-Leistung des
AMD-Prozessors bemerkbar. Man sollte hier jedoch auch nicht ausser acht lassen das die
Banshee hier einen auf Quake2 optimierten Miniport Treiber benutzt, der TNT jedoch einen
'allgemeinen' OpenGL Treiber einsetzt.
(Der TNT lief in dem Tekram P5MVP-A4 Mainboard mit VIA Chipsatz absolut stabil und ohne
Abstürze. Einen Bericht über TNT und Super Socket 7 folgt in kürze)
Ein vollwertiger OpenGL Treiber ist für die Banshee bisher
noch nicht verfügbar. Es existiert lediglich eine Beta Version, Stand Juni98, der jedoch
deutlich schlechtere Leistungen zeigt als der Miniport Treiber (P2 Quake2 Massive 800x600
29fps, statt 37 fps)
Der Hauptvorteil des Banshee gegenüber dem TNT liegt in der
Glide Schnittstelle. Vor allem ältere Spiele sind hier teilweise noch darauf angewiesen.
Wer sich ein günstiges K6-2 System anschaffen möchte und auf Glide nicht verzichten
will, sollte ein Auge auf die Banshee werfen. Immerhin spart man einen PCI Slot da Glide
direkt onBoard ist, von den eventuellen Kosten einer zusätzlichen Grafikkarte ganz zu
schweigen. In Zeiten von PCI Sound und ISDN Karten werden PCI-Slots schnell rar. Wer auf
Glide jedoch verzichten kann, oder lieber eine teilweise schnellere Voodoo2 Add-On Karte
einsetzen möchte (Voodoo2 hat ein zweite Textureinheit) ist mit dem TNT auf jeden Fall
besser bedient. Vor allem in einem Pentium2 System zieht der TNT teilweise sehr deutlich
weg. In einem K6-2 System ist der Performance Gewinn des TNT nicht mehr vorhanden, und die
Karten liegen gleichauf. Hier behält der TNT nur durch seine Features die Oberhand.
Ein weiterer Punkt ist der Stencil Buffer des TNT. Wie beim
kommende S3-Savage4 und beim ATI-Rage 128 ist dieses Feature im TNT integriert.
Spiele-Entwickler benutzen diese Technik um Echtzeit-Schatten zu erzeugen. In künftigen
Spielen wird dies vermehrt zum Einsatz kommen. 3Dfx verzichtet bisher auf einen Stencil
Buffer (auch bei Voodoo3!)
Störend bei beiden Karten ist der bisher mangelhafte Support
von 3DNow!
Ergebniss
Als All-In-One Karte zeigt sich NVIDIA RIVA TNT gegenüber
3Dfx Voodoo Banshee deutlich überlegen.
Für die Zukunft gesehen ist der Banshee Chip mit seinen
Features heute schon veraltet. In Zeiten von S3 Savage (Texturkompression), ATI Rage 128
und angekündigtem Permedia3 (Siehe Lux3D)
fehlt einfach zuviel. In neuen Spielen werden Features wie Environment Mapping, Bump
Mapping, Echtzeitschatten (Stencil Buffer) und hochauflösende Texturen verstärkt zum
Einsatz kommen. Chips wie der TNT haben hier allein schon durch die zweite Textureinheit
klare Vorteile, da sie durch die zweite Einheit hier (theoretisch) doppelt so schnell
sind.
Abschliessend eine Tabelle mit den Vor- und Nachteilen der
beiden Chips:
| NVIDIA
RIVA TNT |
|
3Dfx
Banshee |
+ Performance
+ 32 Bit Rendering
+ Bildqualität
+ CPU Skalierbarkeit (P2 zu AMD K6-2)
+ Multitexturing (Q2)
+ AGP 2X
+ Hohe 2D Leistung
+ Zukunftsicherheit dank Features
+Stencil Buffer (Schatten) |
|
+ Performance
+ Glide Schnittstelle
+ Unterstützte Windows Auflösungen
+ Hohe 2D Leistung
+ Preis |
- Performanceabfall im K6-2 System
- Desktopfarben in 16Bit Farbtiefe (15Bit)
- keine Texturkompression
- Scaling**
- Kein Glide
- Wärmeentwicklung
- Perfomanceabfall in 32Bit
- keine 3DNow! Unterstützung* |
|
- Fehlen div. 3D Features
- Performance in hohen Auflösungen (P2/Q1)
- keine Texturkompression
- Nur 16Bit Rendering
- Stencil Buffer (Schatten)
- Max Texturen 256x256
- kein OpenGL Treiber (nur Beta)
- keine Ausnutzung von AGP
- Bildqualität
- CPU Skalierbarkeit (P2)
- Wärmeentwicklung
- keine 3DNow! Unterstützung
- Heisst es DIE oder DER Banshee!?! :-) |
*unter Quake2 zeigte sich bei Ausnutzung des
AMD Quake2 3DNow! Patches eine leichte Performance-Verbesserung beim TNT. NVIDIA will mit
den neuen angekündigten DETONATOR Treibern jedoch 3DNow! unterstützen. Die ASUS
DETONATOR Beta-Treiber zeigten noch KEINEN Geschwindigkeitsgewinn mit 3DNow!
** In 'alten' Spielen ist
mit schnellen P2-CPU´s in hohen Auflösungen kein Geschwindigkeitsgewinn mehr zu
bemerken. Beispiel: Incoming - Mit einem P2-333MHz ist Incoming mit 44,6 fps in
1024x768-16 genauso schnell wie ein P2-450Mhz! - Siehe RIVA Station Artikel: TNT Scaling: P2-333
vs P2-450
Spiele wie Halflife/Blood2 profitieren allerdings sehr
deutlich von einer schnelleren CPU, da in diesen rechenhungrigen Spielen auch ein P2-450
die Grenze des TNT nicht erreicht, da die CPU durch Spieleberechnungen ausgelastet ist |
RIVA Station 1999 - Lars Weinand |